Naukowcy mierzą depresję po grach. Finał zostawia emocjonalny ślad
Naukowcy mierzą depresję po grach. Finał zostawia emocjonalny ślad Fot. Shutterstock

Czy po ukończeniu długiej, wciągającej gry czujesz coś więcej niż satysfakcję? Coraz więcej graczy mówi wprost, że zamiast radości pojawia się pustka, smutek, a nawet coś na kształt żałoby. Teraz naukowcy postanowili przyjrzeć się temu zjawisku bliżej i po raz pierwszy je zmierzyć.

REKLAMA

Choć dla wielu osób gry to przede wszystkim rozrywka, badacze przekonują, że ich wpływ na psychikę jest znacznie bardziej złożony.

Kiedy czas się pożegnać

Gry wideo to dziś trzecia najpopularniejsza forma spędzania wolnego czasu – ustępują jedynie telewizji i mediom społecznościowym. Szacuje się, że aż 53 proc. osób w wieku od 6 do 64 lat regularnie sięga po kontroler lub klawiaturę. Mimo tej skali, nauka dopiero zaczyna poważnie zajmować się tym medium.

– Gry stają się coraz bardziej wyrafinowane i coraz częściej oznaczają coś więcej niż tylko rozrywkę. Dla wielu osób ukończenie długiej, wciągającej gry to nie tylko chwila satysfakcji, ale także wyzwanie emocjonalne. W dobie coraz bardziej realistycznych i immersyjnych gier, zrozumienie procesów zachodzących w umysłach graczy może pomóc nam zrozumieć, jak wpływają one na nasze zdrowie psychiczne – mówi psycholog dr Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości w Instytucie Psychologii Uniwersytetu SWPS.

To właśnie te emocje, pojawiające się po zakończeniu gry, stały się punktem wyjścia do badań.

Pustka po finale

Badacze nazwali to zjawisko "depresją po grze" (P-GD). Chodzi o uczucie pustki, które pojawia się po ukończeniu szczególnie angażującej historii. Gracze od lat opisują je na forach i w mediach społecznościowych, ale dotąd brakowało narzędzi, by zbadać je naukowo.

Zespół naukowców z Uniwersytetu SWPS oraz Akademii Nauk Stosowanych im. Stefana Batorego w Skierniewicach stworzył więc pierwszą w historii Skalę Depresji Pomeczowej (P-GDS). Wyniki badań opublikowano w czasopiśmie "Current Psychology".

W badaniu wzięło udział 373 graczy, rekrutowanych m.in. przez media społecznościowe, Reddita i Discorda. Większość z nich grała codziennie lub prawie codziennie. Analiza pozwoliła wyróżnić cztery kluczowe aspekty tego zjawiska:

  • ruminacje związane z grą (natrętne myśli o fabule i wydarzeniach),
  • trudność z zakończeniem rozgrywki,
  • potrzeba ponownego przejścia gry,
  • anhedonia medialna (utrata zainteresowania innymi formami rozrywki).
  • Co ciekawe, to właśnie ruminacje, czyli powracające myśli o świecie gry, okazały się najsilniejszym elementem całego doświadczenia. Z kolei najmniej intensywnym aspektem była anhedonia medialna.

    Gry RPG na pierwszym miejscu

    Badania pokazują, że nie wszystkie gry działają na nas tak samo. Najbardziej narażeni na "depresję po grze" są fani RPG.

    – To właśnie w tych grach gracze mają największy wpływ na rozwój postaci poprzez podejmowane decyzje i budują najsilniejsze więzi ze swoimi postaciami. Im bardziej angażujący jest świat gry i im bliższa jest relacja z postacią, tym trudniej jest powrócić do rzeczywistości po zakończeniu gry – tłumaczy dr Janowicz.

    Naukowcy zauważyli też wyraźny związek między P-GD a ogólnym stanem psychicznym. Osoby, które częściej doświadczają natrętnych myśli lub mają tendencję do pesymistycznego rozpamiętywania wydarzeń, są bardziej podatne na to zjawisko. Jednocześnie kierunek tej zależności nie jest jasny. Możliwe, że intensywne emocje po grze pogarszają samopoczucie, albo osoby z gorszym dobrostanem silniej przeżywają zakończenie gry.

    "To rodzaj żałoby"

    Zdaniem badaczy, depresja po grze przypomina mechanizmy znane z innych obszarów życia.

    – P-GD to specyficzny rodzaj żałoby po stracie, przypominający rozstanie z ukochaną osobą lub koniec ważnego etapu życia – podkreśla dr Janowicz.

    I choć może to brzmieć zaskakująco, wnioski są poważne. Wirtualne światy stają się dla wielu osób realnym źródłem emocji, relacji i doświadczeń. Ich utrata, nawet jeśli tylko symboliczna, może wymagać czasu na "powrót do codzienności". Badanie otwiera też szerszą dyskusję – nie tylko o zdrowiu psychicznym graczy, ale i o odpowiedzialności twórców gier. Bo jeśli cyfrowe historie potrafią wpływać na nas tak silnie, pytanie brzmi już nie czy, ale jak bardzo powinniśmy brać to pod uwagę.